Tam i z powrotem (ver. 1.55)
przez: Michal-Mormegil polusm@poczta.onet.pl
01.11.2004
wymagana wersja NWN: SoU 1.62

--------------------------

DOKADNA SOLUCJA (czyli tym bardziej nie czyta)

0. Porozmawiaj z Finneasem i Bell. O wszystkim. Zawarto skrzyni Finneasa jest jedynym wyposaeniem jakim dysponujesz. Jeszcze pienidze i kanapki od Belli, i ju masz wszytko.

1. Udaj si na pnoc do Starego Jaru i id do Kopalni Naugrimw. Znajdziesz tam Sznur, Kilof oraz Piercie Frerra (moesz go odda Frerrowi, albo nie...)

2. Przejd do Opuszczonej Kopalni. Rozwal kilofem zator, zbadaj zamknite drzwi. To robota Benedykta z Pwsi, wic udaj si do niego (wynis si z domu i mieszka w namiocie). Pozwoli ci wzi klucz to owych drzwi, jednak znajduje si on w jego byym domostwie (nawiasem mwic zjedzony przez pajki). Pajki trzeba wybi a w ich mierdzcych cierwach szuka klucza.

3. Wracasz do Opuszczonej Kopalni, otwierasz drzwi kluczem Benedykta i opuszczasz si na sznurze wgb studni. Masz Krysztaow Kul! Przy okazji we wszelkie cenne wiecideka.

4. Zanim opucisz Stary Jar id do Starej Kopalni. Znajdziesz tam sporo cennych kamieni oraz Mot Grniczy, ktry moesz sprzeda Alvarowi w miecie. Obok wejcia do tej kopalni, za drewutni, ley stara skrzynia, znajdziesz w niej piercie i troch grosza.

5. Majc Kul udaj si do ojca (Finneasa), ktry powie ci gdzie le zapiski dziadka z caym tekstem z Kuli i jakie jest haso. Udaj si wic do Pwsi i zbadaj nagrobek na szczycie wzniesienia. Wejd do grobowca i znajd zwoki dziadka. Przy nich bdzie ksiga (obmacywanie innych zwok moe ci nieco przytru). Wracajc wpadnij do Benedykta i powiedz mu, e pajki ju nie istniej. Benedykt uda si wic do miasta, gdzie (jeeli tam dotrzesz) moe ci si jeszcze przyda.

6. Udaj si do Pustelnika w Mrocznym Lesie i "poka" mu Kul. Wpadnie w trans i bdzie co bekota. Nie przerywaj mu, bo przy okazji powie co cennego (zapamitaj).

7. Majc Kul i Ksig udaj si do Biernatusa na Przyldek (moesz i tam wczeniej, ale wiele nie zaatwisz). Obieca pomoc, ale do zrozumienia treci napisw potrzebuje Tablice Tumaczenia, po ktre musisz si uda do miasta, do mistrza Sartoriusa. Przy okazji: na szczycie swojej wiey Biernatus ukry tajemnicz pracowni. Moesz tam wej, gdzie znajdziesz kilka cennych przedmiotw (m.in. dwie ksigi oraz Bezuar). Jedn z tych ksig moesz wcale niele sprzeda Alvarowi.

8. Ale do miasta wpuszczaj tylko "swoich". Propozycja Stankiela jest nic nie warta. Id do Ventoniusa i przyjmij zadanie. A! Gdyby akurat bya noc, to bramy bd zamknite i jedynym sensownym rozwizaniem jest przespanie si u Donnera w barbakanie w centrum Podgrodzia (albo czekanie wieeele minut).

9. lad konwoju znajdziesz w lesie na Przyldku. Pocztylion jest w fatalnym stanie, wic trzeba go uleczy (apteczka jest w sakwie). Udaj si za jego wskazwkami do ruin w centrum Przyldka. Pierwszy list jest zaraz obok wejcia. Tylko nie biegnij za goblinami przez most!!! Najpierw trzeba zniszczy wszystkie armaty ostrzeliwujce automatycznie intruzw.

10. W niszej krypcie znajdziesz pozostae dwa listy oraz Zoty Roztruchan (Alvar!). Mona wraca do Ventoniusa i wymieni listy na Urzdowy Glejt. Wchodzisz do miasta.

11. Rozpytuj kogo moesz o Sartoriusa, albo szukaj jego mieszkania wedug wasnego uznania. Gdy ju je odnajdziesz, czeka ci niespodzianka - Sartorius nie yje. Wypytaj Emeralda o wszystko i udaj si do wityni alu. Powiedz, e jeste krewnym Sartoriusa, a Dentiahem wpuci ci do Przygotowalni. Tam moesz zapozna si z ostatni wol Sartoriusa. Id na Pwysep.

12. Grabarz wskae i otworzy ci grb Boymw. Nie wchod tam nie przeczytawszy ksigi "O kolejnoci dystynkcji" (nie moesz jej wynie z biblioteki). Wewntrz naley zebra pi brakujcych posgw i ustawi je w kolejnoci podawanej w ksidze (aby ustawi statu dokadnie na postumencie sugeruj stan na jego rodku, p-klikn w statu w ekwipunku i wybra "upu"). Gdy posgi stan we waciwym porzdku ciana blokujca przejcie do niszej krypty runie w proch... Niej znajdziesz, poza Tablicami, kilka cennych przedmiotw nalecych do Sartoriusa, oraz Kadzielnic (Alvar!).

13. Bdc w miecie moesz odda piercie Agacie (adny dom niedaleko portu). Moesz take odwiedzi dom Guttaterw (jeeli bya o nich mowa z Bell) i przyj misj odszukania Alastera w zamian za cakiem przyzwoity pancerz skrzany (Alaster bdzie w Cichej Wodzie). Moe take pocieszy Pani Reynolds i obieca, e poszukasz jej niefrasobliwego ma. Pamitaj take, e ceny u sklepikarzy miejskich s lepsze od cen na Podgrodziu (ale wybr towarw mniejszy). Ponadto zawsze majc przy sobie podejrzany przedniot moesz wpa do Alvara, a nu on go odkupi (jest to twoje gwne rdo przychodu). A! Jeszcze jedno. W zauku obok wityni Urodzaju jaki pijany szlachcic zgubi sakiewk z dwudziestoma tynfami - moesz je zamieni na oficjaln walut.

14. Wr teraz do Biernatusa. Masz wszystko, ale dra za przysug da przyniesienie Kamienia Jasnowidzenia, znajdujcego si w grobowcu Vigenerw. Czyli wracasz z powrotem do miasta, ale zanim co wejd do Zrujnowanej Rezydencji na Podgrodziu. Jest to bya rezydencja Vigenerw (moe Ventonius wspomina). W gwnej sali, w miejsu lecego na pododze klucza, znajduj si ukryte drzwi do gabinetu Dodina. Znajdziesz tam wany pergamin. We go.

15. Jak wej do grobowca Vigenerw wyjani ci Grabarz. Moesz szuka wejcia do podziemi przez katakumby (druga od gry wnka w najbardzie wysunitym na wschd sektorze katakumb. Przy okazji: jedna z czaszek znajdujcych si w katakumbach moe zainteresowac Alvara), albo okra cmentarz. Ale nie id tam pki nie zdobdziesz Kroniki Vigenerw (jest to jedyna ksiga jak moesz przemyci z biblioteki). Majc pergamin i ksig wchodzisz do grobowca. W jeeli za tob zawali si strop, to nic strasznego - jest inne wyjcie. W centralnej czci tego poziomu jest kilka grobw czonkw rodziny. Niektre zawieraj cenne trofea, ale waniejszy jest sarkofag zaraz na pnoc od czaszki-statuy, poniewa zawiera jedn z czterech kluczowych, kolorowych kostek.

16. Zejd niej i porozmawiaj z duchem Dodina. Otworzy ci wejcie do ukrytej krypty z pomnikiem Maroka. W pomniejszych komorach znajdziesz pozostae trzy kolorowe kostki. Umieszczenie takich kostek w postumencie pomnika powoduje zapalanie kolorowych ogni. Korzystajc z informacji zapisanych na pergaminie zapal odpowiednie wiato pod waciwym posgiem i uyj dwigni na kolumnie. Mur runie w kawakach i moesz wej do ostatniej komory, w ktrej znajduje si Kamie. Przy okazji moesz tu znale zniszczon szkatu (Alvar!). Nie pokazuj pergaminu duchowi Dodina, bo si wkurzy.

17. Wyjd na wyszy poziom, przejd przez portal i udaj si w stron mostu. Gdy na niego wstpisz, drzwi rozprysn si w drobny mak. Wyjd std i wracaj ze zdobycz do Biernatusa.

18. Skoro ju okazao si kim jest Biernatus. Wracasz z powrotem do punktu wyjcia, czyli do domu. Porozmawiaj z Markiem. Przeczytaj notatk zostawion przez Finneasa i podnie byszczcy drobiazg z podogi. Uzbrojony w t widz udaj si na zachd, za porywaczami. Jeeli zapytasz w Podgrodziu Zachara czy Filomen, skieruj ci do Donnera. Facet tkwi w tym po uszy i powie ci gdzie udaa si karawana. Udaj si na Zachodni Trakt.

19. Obok Starej Karczmy znajdziesz zwoki mczyzny - ma przy sobie tak sam klamr jak kto zgubi w twoim domu! Wchodzisz do karczmy akurat gdy porywacze zaatwiaj midzy sob porachunki. Na pitrze ley natomiast ich Perrian, ranny w rozrbie. Pogadaj z nim i niezalenie od finau udaj si w do Wwozu na pnoc od traktu (nie zapomnij o kluczu od Perriana).

20. Tu si wiele wyjania. Yashandrik dowodzi drug frakcj (s wic Handlarze i owcy) i wyjania, e mzgiem akcji by jednak Perrian. Zanim wrcisz do Perriana uwolnij jeszcze jednego niewolnika (to Reynolds - moesz wpa przy okazji do niego w Solnej Grze, by odebra zasuone PD).

21. Perriana nie ma, wic id po ladach, a na wysp. We wntrzu budowli zaatw reszt drani i zejd niej. Tylko jedno wejcie przeprowadzi ci przez labirynt, konkretnie drugie od prawej (patrzc na map). Gdzie w caukach labirynu moesz znale Alabastrow Figurk (Alvar!).

22. Po rozprawie z Perrianem znw trzeba powrci do Donnera, ktry przygnieciony ciarem dowodu (zapiski Perriana) zdradzi wreszcie gdzie s Finneas i Bella. Moesz z Donnerem zrobi co chcesz, ale w razie rozrby tracisz miejsce noclegowe.

23. A jak wej do wyszej dzielnicy? S dwa sposoby. Albo znajdziesz zamaskowane drzwi w Melinie, albo odszukasz jednego z pijanych szlachcicw, przebywajcych w "Piekieku". Jeeli dobrze zagadasz, to zdobdziesz naszyjnik szlachecki. Miej go na szyi za kadym razem gdy chcesz przej przez bram do Wyszej Dzielnicy.

24. Snyders. Pokonanie Snydersa i jego ludzi nie wchodzi raczej w rachub. Trzeba wic bdzie zaspokoi jego ciekawo i przynie mu Opisanie wiata. udaj si wic poprzez Mroczny Las do Lasw Pnocnych i wejd do starej siedziby Vicellich.

25. Bdc tu kolejno przechod przez wszystkie portale, a zbierzesz cztery fiolki z olejkami. Dopiero wtedy schod niej. Korzystajc z olejkw rozpal w czarach ogie o barwie odpowiadajcej zabarwieniu nisz (przyjrzyj si uwanie). Jeeli wszystko gra to przy akompaniamencie wybuchw i byskawic, na otarzu pojawi si klucz do niszego poziomu. Tam wreszcie znajdziesz Opisania wiata.

26. Wr do Snydersa, ktry tym razem zwrci wolno twoim rodzicom. Przy okazji: jeeli bya o tym mowa z karczmarzem w "Piekieku", to w posiadoci Snydersa przebywa Drusilia, owa roztargniona szlachcianka (moesz odda jej puzderko).

27. Wracacie z powrotem do domu. Pogadaj starannie z Finneasem. Trzeba rusza za morze. Trasport zaatwi ci kaper Sanu, ktry siedzi w Kapitanacie. Jednak nie opacisz si zotem. Musisz zdoby co najmniej sto tynfw. Kwot taka mona wygrac stajc do walki z magicznymi bestiami na Arenie. Uzbrj si w co moesz (bro, mikstury) i sta na Arenie. Majc tynfy wr do Sanu, ten skieruje si na okrt do kapitana Dalineusa. Wypyniecie nocn por.

28. We wiosce (Columella w centrum Wybrzea) znajdziesz tylko dwch ludzi. Wypytaj Pierona o wszystko (da ci namiar na znachork - zawsze to lepsze ni powrt do Solnej Gry po leki...). Udaj si do Postylli (na wiey). Musisz starannie zbada cay teren (a szczeglnie pustyni poudniow wraz z wejciami do paacw oraz zachodni wraz z minaretami). Obstukawszy wszystkie wejcia wr do Postylli i pogadaj o tym. Powie ci w czym problem.

29. Uzbrojony w ksigi z Minaretw szukaj wejcia do jaski na Pustynia Wschodniej. Znajdziesz tam pierwsz szachownic. Wykonanie waciwego posunicia sprowadzi ducha. Zdobdziesz od niego klucz do drzwi w Minaretach. Wr tam przejd przez podziemia, a trafisz ponownie do Pustynnego Paacu. Aby zej niej musisz okry kady z pomnikw odpowiedni skr. Dwie znich znajduja si na tym poziomie. Trzecia, to skra niedwiedzia i... albo niesiesz j jeszcze z siedziby Biernatusa, albo musisz wraca na Pustyni Wschodni, wej do podziemi i cofajc si nimi doj do tej czci Paacu, ktra znajduje si za zamknitymi wrotami. Zdobywszy skr trzeba wraca ta sam drog.

30. Na niszym poziomie spotykach drugiego ducha. Otworzy ci przejcie jeeli rozwiesz jego problem szachowy (bez "Studium Szachowego" ani rusz) otowrzy drzwi. Tam nareszcie spotykasz Biernatusa. Moesz ubi otra, albo (co jest sensowniejsze) wypyta o wszystko. Jeeli jednak bdziesz rozmawia za dugo, to dra oswobodzi si z pt i trzeba bdzie walczy. A! Gdzie w Paacu moesz znale Banknot oraz cakiem adny Diadem, zabierz je ze sob (Alvar!).

31. Po tym spotkaniu moesz wej w portal, ktry przeniesie ci wprost do Mrocznego Lasu (ten piec jednak do czego suy...). Udaj si (po ladach) do Pustelnika. Pustelnika nie ma, ale... zbadaj kominek. Wewntrz znajdziesz ubitego Pustelnika, ktry zapewne za wiele wiedzia. We wszystko co mia przy sobie i pocignij za wajch. Poza ogniem w kadzielnicach, nic sie nie dzieje. Wr do chaty... te nic. Wic wyjd do lasu.

32. No tak tu si wiele zmienio. Ale zanim uczynisz krok naprzd, wr za kominek zga ognie w kadzielnicach i wyjd z chaty Pustelnika. W porzdku, jeste znowu w normalnym wiecie. Wr do miasta.

33. W ludwisarni napraw klucz. W Skryptorium zle odczytanie notatki Pustelnika. Kup takie wyposaenie jakie tylko trzeba na dug wypraw i wr do chaty Pustelnika. Ponownie zapal ognie w kadzielnicach i wyjd...

34. Duga cieka doprowadzi ci do gowy wilka. Wejd i przejd ca, do monotonn i duga drog przez inny wiat. Dojdziesz w kocu do wysokiego wodospadu. Zanim wejdziesz do Labiryntu zajrzyj do znajdujcej si obok wiey. Zaczerpnij tam beczuk wody i ewentualnie odpocznij (pitro wiey jest tu jedynym miejscem gdzie mona odpocz). Wchodzisz do labiryntu. Na parterze, z jednej z fontann, moesz zaczerpn kolejn beczuk wody.

35. Labirynt jest prosty, jeeli pamita si sowa wizji Pustelnika. W skrcie: na kadym poziomie trzeba wej do drugich od prawej drzwi.Po pokonaniu ostatniego, szstego pitra wchodzisz do Twierdzy. Znajdziesz tu trzeci beczuk wody oraz cztery wejcia prowadzce do rda. Odpowiednia kombinacja dwigni spowoduje otwarcie wszystkich drzwi na mocie i w efekcie pozwoli zaczerpn czwart beczuk wody. Teraz mona wszystkie cztery oprni, wlewajc ich zawarto do fontanny znajdujcej si w centrum Twierdzy. Zdobywasz kamienny dysk - klucz do drzwi. Wchodzisz.

36. To co widzisz jest portalem, ktry prowadzi albo na zatracenie, albo do celu twej podry. Pamitasz sowa Pustelnika? Trzy czerwone w szeregu... W odpowiednim momencie sta na portalu.

37. Teraz czeka ci ju tylko finaowa walka i skruszenie Kuli. Mam nadziej, e warto byo...

P.S. W razie podjcia zada od Fabrizio Tomatisa, warto mie przy sobie kilof (ten sam, z Kopalni Naugrimw), za Przemytnikw szuka na Pwyspie za cmentarzem oraz na Wyspie obok kryjwki Perriana.

--------------------------
